Taller de Innovación para la mejora de la adherencia al tratamiento vía 'exergames', a cargo de la Comissió de Fisioteràpia Respiratòria
Publicada el 27/02/2020
El pasado sábado 22 de febrero, la Comissió de Fisioteràpia Respiratòria del CFC reunió a más de 20 fisioterapeutas en la sede del Col·legi para realizar un taller experiencial sobre innovación de producto, que se dedicó a la necesidad de mejorar la problemática de la falta de adherencia al tratamiento por parte de los pacientes.
La fisioterapeuta Eva Pascual García inició la sesión con una ponencia, que luego siguió con el taller experiencial de aprendizaje práctico de Serious Games (o Juegos Aplicados), a cargo del Dr. Oscar García Pañella.
En el taller se trabajó en equipos formados por personas de procedencias diferentes y, por tanto, se sumaron conocimientos, habilidades así como ideas y maneras de hacer. Todo ello una de las bases de la cocreación: la diversidad en la composición de los equipos, formados por personas que no necesariamente se conocen previamente. Y así también se ofreció a los participantes una experiencia de networking potente. Hay que sumar y poner al paciente en el centro para diseñar soluciones que realmente funcionen, huyendo de la obligación y motivando la autonomía en la decisión así como el control sobre la experiencia. Es la base de las experiencias memorables, como los juegos.
Los equipos analizaron diversas tipologías de problemática de adherencia así como su descripción e indicadores, así como el análisis profundo de los pacientes mediante herramientas como el mapa de empatía o las cartas de los motivadores de sentimiento de psicólogos como Steven Reiss. Además, disfrutaron usando los storycubes, una herramienta de creatividad muy bien desarrollada para valorar la mejora en el relato de lo que se explica al paciente, que garantiza una mayor proyección y empatía. También se listaron tipos de plataformas transmedia (el contenido debe estar allí donde están los usuarios/as) donde vehicular la experiencia. Entre estas plataformas, algunas de tecnológicas como periféricos inmersivos de realidad virtual y aumentada, apps y tabletas y consolas de juego, pero también de analógicas como 'librojuegos', libros, cine, series y documentales, juegos de mesa o de dados, gincanas, etc.
Los participantes aprendieron la psicología detrás del juego gracias a referencias de prestigio académico en Game Design y Gamification como el modelo MDA de LeBlanc et al, las tareas de Radoff o los elementos de juego de Marczewski, por citar algunos ejemplos. Todo ello desde los conocimientos de una de las consultoras más longevas del panorama estatal y en gamificación, como es Cookie Box.
Finalmente se presentaron los desarrollos conceptuales dirigidos a mejorar la adherencia por parte de los equipos vía una divertida actividad de marketing: la creación de una caja de producto que -imaginamos- envuelve, almacena, guarda, el Serious Game.
¡Esperamos repetirlo pronto! ¡Y ayudar a que los fisioterapeutas también formen parte de las etapas de diseño de los productos que deberán usar con sus pacientes!